L’objectif de ce jeu est d’enrichir le répertoire des situations d’apprentissages existantes (cours magistral, TD, QCM, exercices et ressources en ligne) par un dispositif d’apprentissage informel susceptible d’entretenir la motivation.
Il s’agit d'un jeu video d’aventure, se déroulant dans un univers post-apocalyptique, où le joueur/l’apprenant doit progresser dans l’histoire en résolvant des énigmes et en décodant des messages et signaux mettant en œuvre des compétences en télécommunication de plus en plus développées. Les mécanismes du jeu s’inspirent à la fois des jeux d’action-aventure et des escape games. Aux grandes étapes du jeu des quizz permettent de vérifier les connaissances acquises. Cette orientation a été suivie, d’une part car une proportion croissante d’élèves joue régulièrement à ce type de jeu, d’autre part elle permet de mettre en œuvre la démarche diagnostic sur de nombreux cas concrets et d’approfondir la réflexion sur le programme du cours.
Une première réalisation opérationnelle du jeu a été effectuée lors de l’année scolaire 2016-2017, dans le cadre d’un projet étudiant, impliquant toute l’année scolaire un groupe de 4 étudiants et 3 enseignants d’expertises complémentaires (télécommunication, pédagogie, développement informatique et jeux). La méthodologie adoptée durant le projet est une méthode itérative comprenant : scénarisation pédagogique puis ludique, modélisation, implémentation sur un moteur de jeu open source, tests par un groupe de testeurs puis par les autres étudiants de la promotion.
Un questionnaire a permis de vérifier que les étudiants apprécient le jeu tant sur son univers que les mécanismes ; les retours permettent d’ajuster le niveau des énigmes, ainsi que les feedback sur les apprentissages. Le projet se poursuit en 2017-2018 pour enrichir le jeu avec d’autres notions en télécom.
-Lionel Husson
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